#Gamergate

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Hace un año ocurrió uno de esos sucesos que ponen en tela de juicio una industria al completo. Fue el Gamergate, o cómo un pequeño blog generó una bola de nieve que arrastró a personas y revistas especializadas en videojuegos a una discusión sobre los límites del periodismo y miles de amenazas de muerte. Se trató (y sigue en activo) de una guerra civil abierta entre aficionados y periodistas en la que los temas profesionales se confundieron con los personales demostrando lo ruin que pueden llegar a ser las personas protegidas por el anonimato que proporciona internet. Coger el ritmo del Gamergate es como intentar saltar a un tren en marcha donde todos saben mucho más que tú y tienen acceso a información privilegiada, pero el fenómeno podría dividirse en tres partes muy diferenciadas que abarcan debates sobre el feminismo, la ética periodística y la vida personal de una desarrolladora de juegos indie llamada Zoe Quinn.

Zoe Quinn

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En 2013 Quinn consiguió una ligera notoriedad con su proyecto The Depression Quest, que a medio camino entre el videojuego y el test de autoayuda trataba de mostrar al público qué se sentía al padecer depresión y cómo afectaba eso a tu vida diaria. Algunas revistas escribieron bien sobre el juego, mostrando interés por la forma de explorar una emoción humana en lugar de obtener puntos o conseguir premios. Quinn se encontraba por aquel entonces en una relación intermitente con Eron Gjoni, otro desarrollador que tras la ruptura decidió arremeter contra su ex novia creando un blog titulado The Zoe Post, que después retiró pero puede encontrarse de nuevo online. En él descargó toda su rabia asegurando que Quinn le había sido infiel con nada menos que cinco hombres, incluyendo su jefe y Nathan Grayson, redactor de la revista Kotaku. También aseguraba que todas las buenas reviews que The Depression Quest había obtenido se debían a que Zoe había ofrecido sexo a cambio de ellas, demostrando así lo despreciable que podría llegar a ser la persona que sentía que le había traicionado.
En su intento por desenmascarar a Quinn compartió mensajes privados, datos sobre su vida sexual y también fotos y vídeos de contenido erótico o pornográfico, algo muy de moda conocido como porno de venganza que no necesita ninguna explicación. En el blog, Eron mezclaba asuntos personales y profesionales y buscó distribuir sus entradas en todos los canales posibles llegando incluso a la famosa web 4chan, una de las plazas más concurridas en internet y un lugar donde de forma anónima puedes compartir cualquier contenido.
4chan es indispensable para entender el alcance y virulencia del Gamergate, y para ello deberíamos definir a sus usuarios. La web es en realidad muy similar a un tablón de corcho donde cada uno puede colgar lo que quiera, y el lugar de origen de la mayoría de los memes que hay en internet. En sus tableros existen discusiones sobre videojuegos, películas, anime o cualquier tema que se os ocurra, y allí reside un núcleo de usuarios predominantemente masculinos que están acostumbrados a jugar a ser un troll.

Un troll es alguien que disfruta molestando, dejando comentarios estúpidos en blogs ajenos y tratando de sacar a la gente de sus casillas. Cualquiera que haya pasado dos minutos en internet seguramente se haya topado con alguien así. Son como las malas hierbas de los jardines que buscan estrangular a las demás plantas y que se reproducen cuando intentas enfrentarse a ellas. No son chicos inocentes que buscan contar chistes o tirar de las coletas a la gente. Algunos son perversos empeñados en hacer ruido reventando cualquier acto, compañía, producto o web que les interese. Un ejemplo muy conocido fue el concurso que la compañía Mountain Dew organizó para ponerle nombre a uno de sus refrescos nuevos con sabor a manzana y cuya votación online llegó al tablero de 4chan, cuyos usuarios pensaron que sería divertidísimo proponer el nombre “Hitler did nothing wrong”. Hackeos, sistemas de votos automáticos y un gran tráfico de visitas convirtieron la frase en la opción número uno del concurso en una muestra de cómo las ganas de hacer ruido, molestar y liarla parecen ser el centro de su comunidad.
Es fácil imaginar lo que esa gente debió pensar cuando leyó el blog de Eron Gjoni.
Compartieron y dieron una gran difusión a The Zoe Post creando la imagen de que Quinn era una auténtica malhechora capaz de usar su vagina para trepar en la industria de los videojuegos. Y sólo cinco días después, Zoe recibía miles de tweets y mensajes amenazantes que incluían promesas de violación y asesinato a la vez que empezaban a oírse voces exigiendo un periodismo más honesto e íntegro que no se dejase llevar por la corrupción o las promesas sexuales de desarrolladoras indie.
Muchas de las opiniones de Eron fueron consideradas como datos fehacientes, haciendo que la comunidad gamer en su conjunto se pusiera en contra de Zoe Quinn. Quienes la defendieron, como el creador del videojuego FEZ Phil Fish, se convirtieron también en víctimas del movimiento al que aún le faltaba un nombre. Fue el actor Adam Baldwin quien en su twitter personal compartió varios vídeos sobre el tema a los que añadió el hashtag #gamergate, en referencia a los famosos escándalos políticos de la presidencia de Richard Nixon.
Parecía que 4chan y los aficionados más radicales se turnaban entre pedir un periodismo más objetivo y exigir la decapitación de Zoe Quinn. La desarrolladora tuvo que abandonar su casa porque publicaron su dirección, y en cuanto a Fish, tuvo que ver cómo filtraban sus nóminas, datos bancarios, contratos y hasta códigos de sus juegos. Finalmente abandonó la industria. Esta especie de Inquisición Española había cogido velocidad formada por miles de usuarios sin nombre que estaban decididos a exigir responsabilidades a Kotaku por engañarles y ser sólo una herramienta publicitaria de personajes ávidos de notoriedad.

Ética periodística

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Mientras Quinn era sometida a un acoso brutal, su ex novio relajaba algunas de sus acusaciones y se desligaba de las amenazas sin dejar de divulgar su blog. Y cuando hacía énfasis en las supuestas tretas de la desarrolladora, mencionaba un conflicto de intereses con los periodistas que cubrieron sus videojuegos. El director de Kotaku tuvo que salir a defender a Nathan Grayson asegurando que cuando éste escribió sobre The Depression Quest aún no había empezado su relación con Zoe Quinn, así que no hubo ninguna violación en su ética laboral. Aun así, los afines al Gamergate aseguraron que era muy extraña la relevancia del pequeño juego de Quinn y también, que varias revistas y webs lanzasen en pocos días artículos editorializando sobre ella.

Es entonces cuando aparece en escena Milo Yiannopoulos, un periodista y blogger que sacó a la luz un grupo de correo privado llamado Gamejourno pro, donde más de un centenar de periodistas de distintos medios hablaban acerca del gamergate discutiendo qué contenidos debían publicar o no. Muchos de ellos pedían no dar voz al asunto de Zoe Quinn y discutían el papel de Kotaku en la crisis de ética periodística en la que habían sumido al resto de publicaciones. Si los partidarios del gamergate aseguraban que Quinn había sido beneficiada por dichas reviews al proporcionarle una gran exposición inmerecida, el descubrimiento de este grupo fue interpretado por muchos como la confirmación de que los medios eran una gran mafia que controlaban y censuraban ciertos temas de acuerdo con sus intereses. A estas alturas, y sin mencionar muchos de los rumores y mentiras que MiloYiannopoulos soltó en diversos medios y que aún siguen aceptados como veraces (entre ellos, que Quinn utilizaba operaciones fraudulentas para conseguir dinero de los usuarios), ni tampoco el caso de Chloe Sagal y su campaña de crowfunding para una operación de cambio de sexo, el gamergate era una maraña indescifrable donde no se sabía quién acusaba a quién, quién defendía qué y en qué posición quedaba Zoe Quinn después de eso.
Una parte del sector aseguraba que ya no se trataba de ella salvo por ser la punta del iceberg que destapó la corrupción periodística, pero las amenazas personales seguían y todo aquel que se ponía de su lado acababa recibiendo la misma respuesta por parte los usuarios. Fue entonces cuando algunos se preguntaron si Quinn recibía este exagerado trato solamente por ser mujer. Y a pesar de que los partidarios del Gamergate lo negasen, había motivos de sobra para pensarlo.

Feminismo

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Cuando The Zoe Post empezaba a coger velocidad, los miembros del gamergate (gamers que sentían que la industria estaba conspirando contra ellos) buscaron formas de protestar. Coincidió con la salida de un vídeo de la conocida divulgadora Anita Sarkeesian titulado Tropes vs Women donde analizaba el papel de la mujer en los videojuegos, utilizados casi siempre como trofeos o adornos en historias centradas y protagonizadas por personajes masculinos. Sin quererlo, Sarkeesian se vio envuelta en el gamergate recibiendo las mismas amenazas que Zoe Quinn, pero su papel de feminista convencida y lo que algunos interpretaron como ataques a los videojuegos en sí, la convirtieron en un objetivo mucho más grande.
Los vídeos de Sarkeesian siempre han sido polémicos. Puede que en algunas ocasiones haya patinado o proporcionado malos ejemplos de lo que ella cree que es una forma sexista de mostrar al género femenino, pero a grandes rasgos tiene razón. Muchos videojuegos parten de premisas simples como “rescatar a la princesa” o “vengar la muerte de tu amada” y otros repiten clichés a la hora de representar mujeres que poco o nada tienen que ver con la realidad. Desde resaltar la hipersexualidad de la protagonista de Bayonetta a preguntarse por qué las chicas rara vez podían ser la heroína de sus propios videojuegos, más arriesgada fue su afirmación de que comportamientos machistas como poder atropellar y asesinar prostitutas en Grand Theft Auto podrían llevar a repetir esos patrones en la vida real. Quizá hubiese sido más acertado decir que a pesar de que en GTA cualquiera puede ser víctima de la violencia de los jugadores, las mujeres siempre aparecen representadas como premios, juguetes sexuales o muñecos prescindibles, y sus reticencias desaparecerían si la franquicia utilizase a una mujer como personaje protagonista e independiente.

Sus vídeos, idénticos a los miles de análisis que se suben a internet cada día, parece que chocaron con el resentimiento de la comunidad gamer más radical. Para algunos, Sarkeesian representa esa madre autoritaria y casposa que critica la violencia de los videojuegos y esconde la playstation de sus hijos en lo alto de un armario. Pero en realidad, es una gran fan de los videojuegos que asegura que no hay nada malo en disfrutar con ellos mientras analizamos patrones que considera un sexismo de fondo, como la certeza de que cada vez que un personaje masculino de videojuegos es apresado va a escapar de la celda usando su astucia y fuerza, mientras que una mujer en la misma situación deberá esperar a que Super Mario o Link atraviesen el mundo para liberarlas.
Quizá por la fama de Sarkeesian o el avance del feminismo, se empezó a prestar más atención a estos detalles. Con motivo de la salida a la venta de Bayonetta 2, Polygon publicó una review del juego haciendo gran énfasis en lo innecesariamente sexualizada que estaba la tetuda protagonista, lo que los gamers interpretaron como una intoxicación de las ideas feministas que poco o nada tenían que ver con los aspectos técnicos del juego en sí. Ante la necesidad de criticar y gritar a alguien, el acoso a Sarkeesian llegó a las portadas del Washington Post y el New York Times con estos periódicos acusando directamente al movimiento Gamergate. Esto coincidió con distintas publicaciones que aseguraban que la comunidad gamer estaba condenada y que las revistas ya no debían centrarse en ellos como público objetivo. Insistían en que, como colectivo, era un grupo machista, homófobo y arcaico empeñado en hacer daño, dejando muy atrás el “inocente” pretexto de ser un troll.

Algunos de los mensajes que Sarkeesian hizo públicos eran de gente que aseguraba estar esperando en la puerta de su casa con un arma cargada. No eran amenazas vacías, los mensajes incluían fotos de su domicilio y su dirección completa accesible a cualquiera que buscase su nombre en Twitter. La youtuber tuvo que huir de su casa y desde entonces vive rodeada de extrema seguridad, con agentes de policía que la acompañan a todas partes. Incluso tuvo que cancelar una conferencia prevista en la universidad de Utah cuando alguien (con vínculos a 4chan) amenazó con provocar la mayor masacre en un centro educativo de la historia de los Estados Unidos. El texto enviado a las autoridades aseguraba que su autor tenía un rifle automático y varias pistolas, y debido a que la ley estadounidense no pone trabas a que alguien entre en una universidad armado, no podían garantizar la seguridad de los oyentes.

“El feminismo ha tomado todas las facetas de nuestra sociedad y mujeres como Sarkeesian quieren castigarnos por simplemente fantasear acerca de ser hombres. Por eso es por lo que la he convertido en un objetivo. Anita Sarkeesian es todo lo que está mal con las mujeres feministas y va a morir gritando como la pequeña y lastimera zorra que es si permitís que venga a USU. Escribiré mi manifiesto con la sangre que vomite y seréis testigos de lo que las mentiras y veneno feminista han hecho a los hombres de América.”

¿Qué tiene que ver esto con la ética periodística que defendía el Gamergate? Nada en absoluto. Pero es que seamos francos: eso no existe en ningún campo. Ni en política, deporte, cine ni mucho menos en los videojuegos. Si en España todos sabemos de qué pie cojean los principales periódicos cuando encarrilamos unas elecciones electorales, es normal pensar que todo lo que leemos es subjetivo y raras veces, los periodistas pueden dejar de lado sus propios intereses. Eso ocurre aún más veces en revistas o webs especializadas destinadas a un público consumidor. Las revistas de videojuegos no te ofrecen información objetiva sobre la industria o los temas que abordan. Reseñan juegos nuevos, muestran imágenes de lanzamientos inminentes… en definitiva, proporcionan una plataforma de promoción a las compañías. ¿Es ético o simplemente el público no sabe lo que está comprando? Cada vez que sale a la venta un nuevo Metal Gear, Resident Evil o Call of Duty, sus compañías pagan por ocupar portadas de dichas revistas o envían a sus redactores los juegos para que hablen sobre ellos a sus seguidores. Eso ocurre en cualquier sitio. Por eso existen los publicistas, los encargados de que su producto (ya sea un videojuego o a una estrella de carne y hueso como Tom Cruise) aparezca en todos los programas y revistas cuando está a punto de estrenar algo.

Para esa jauría que es la comunidad gamer radical, el problema en realidad no es que Zoe pudiese haber comprado su notoriedad (que no está comprobado) es que al contrario que grandes compañías, que lo hacen a golpe de talonario o regalos, utilizó su cuerpo. La acusan de ser inestable e incluso de que una vez apuñaló a un hombre en la cara, pero lo que realmente les duele es pensar que una mujer pueda quitarse las bragas y tener toda la industria a sus pies.
Eso no es cierto. Las infidelidades de Quinn atañen solamente a ella y a su pareja, y el movimiento de Eron fue cobarde y personal, pero ni él imaginó la repercusión que tendría. Por otra parte, si estas relaciones fuesen ciertas (que tampoco está demostrado) y hubiesen propiciado reseñas favorables de The Depression Quest (que también tendría que ser demostrado), la culpa en realidad no sería de ella, sino de los periodistas que aceptaron favores sexuales por escribir unas pocas líneas. ¿Han recibido ellos el mismo acoso, las mismas amenazas de violación o muerte? No. La violencia directa y explícita se ha centrado en mujeres, quizá porque es más fácil tildarlas de putas que contrarrestar sus afirmaciones.

Mientras que Eron Gjoni ha podido seguir con su vida tranquilamente, su blog de porno y despecho ha convertido en un infierno la vida de Zoe Quinn. Y lo mismo ocurre con muchas mujeres que intentan participar desarrollando videojuegos Por supuesto, también hay muchas que creen que Sarkeesian está equivocada o hace un mal servicio al feminismo, pero al menos su papel ha servido para constatar que efectivamente hay un problema sexista en la sociedad y que se hace más patente en el mundo de los videojuegos. Esto se debe a que hace años las consolas parecían ser cosas “de chicos” y muchas de las historias y franquicias fueron creadas para satisfacerlos. Personajes femeninos de faldas cortas, débiles y ansiosas por complacer… todo esto choca cuando descubrimos que actualmente hay más mujeres adultas que adolescentes haciendo uso de los videojuegos. Ellas han aprendido que son divertidos, y en el caso de Sarkeesian, lo que piden es más representación. Quieren verse a sí mismas en la piel de sus personajes favoritos y por estadística, por cada Nathan Drake, Solid Snake, John Marston o Gordon Freeman, hay muy pocos personajes femeninos que sean independientes y no actúen como complementos o derivaciones de un hombre. Casi como si fuese una de las típicas casas del árbol que los niños construyen con carteles de “no se admiten chicas”, la comunidad gamer las ve como intrusas en su campo y tienen el miedo infundado de que prohíban la violencia, la sangre o los desnudos. Pero nada más lejos de la realidad, muchas aficionadas lo que realmente odian es que se las catalogue como público de segunda que tiene que limitarse a las franquicias Imagina ser cocinera o las Nintendo de color rosa. Quieren historias bien escritas donde en ocasiones la mujer salga de la cárcel por sus propios medios. Quieren ser las heroínas, rescatar ellas al príncipe y, por qué no, tal vez un par de desnudos masculinos para compensar.
Pero de momento, ser chica puede ser una categoría de riesgo para ponerse detrás de un mando, como cualquiera que haya participado en World of Warcraft puede afirmar. Las chicas, que tienen una tendencia natural a utilizar personajes femeninos, se ven acosadas constantemente por jugadores que les envían mensajes privados o hacen regalos como armas o joyas a cambio de intentar conseguir favores en el mundo real. Es por eso que muchos hombres también utilizan personajes femeninos para ganar más fácilmente todos estos objetos. Lo mismo ocurre en otros muchos juegos, donde el caso más relevante en las últimas semanas es el de Remilia, la primera jugadora profesional de League of Legends que sufrió acoso y hasta insinuaciones de que podría ser transexual solamente por ser realmente buena en una competición americana del famoso juego online.

El gamergate no ha terminado. Ha puesto de manifiesto que las chicas aman los videojuegos y que los chicos no parecen tan dispuestos a cederles el mando o concederles la autoría de sus franquicias favoritas. Las fotos de Zoe Quinn, videojuegos donde golpeas a Anita Sarkeesian o incluso montajes porno con el rostro de Jade Raymond, la productora de Assassin’s Creed, han demostrado que el sexismo puede ser mucho más complicado y tangible de lo que normalmente se cree, y que la igualdad sólo existe hasta que te pones un micrófono y no ves la cara de quién está al otro lado de la pantalla. Y por supuesto, por encima incluso de la excusa de la ética periodística está el tema del feminismo, que mal entendido puede ser su propio enemigo. Es lo que dio pie al hashtag #notyourshield donde se acusaba a las mujeres de escudarse en su género para evadir las críticas, asegurando que esa era la principal opción por la que le acosaban. Pero la verdad es que nada justifica amenazar con violar, torturar y ejecutar a sangre fría a una chica que reseña videojuegos online, con lo que el componente sexista es lo primero que deberíamos destacar. Al margen quedan ya los grupos de correo, las revistas especializadas en darle a los gamers lo que quieren disfrazado de periodismo o 4chan como la constatación también de que internet puede llegar a ser un nido de víboras hambrientas de conflicto, deseosas de lanzarse contra cualquier cosa que tenga pinta de ser demasiado frágil para responder.

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  1. #1 por BI (@BIofGG) el 15 diciembre, 2015 - 18:54

    «También aseguraba que todas las buenas reviews que de Depression Quest había obtenido se debían a que Zoe había ofrecido sexo a cambio de ellas»

    1) En el blog post esta no fue una acusacion hecha por Eron.

    2) Nathan dio covertura positiva sobre Zoe, en algunas partes relacionadas con su juego y en otras sobre su persona. Las quejas no son sobre reviews. Las menciones positivas son tambien un problema en un negocio donde ser famoso y tener renombre puede serlo todo.

    Incluso si Nathan fuese capas de escribir objetivamente sobre Zoe con su relacion que minimo habria sido una amistad. Escribir sobre ella es una apariencia de impropio.

    3) Nathan esta citado en los créditos mismos de depression quest(esta demostrado), esto es algo muy anterior a la controversia. Nathan para poder siquiera citar a Zoe en cualquier manera en cualquier articulo que hable sobre ella o sobre su juego, debería mostrar un disclosure mencionando sus relaciones ( sea de amistad o sea el tipo de relación que sea).

    Tengo cosas para decir sobre el resto del articulo, pero tengo la impresión de que no estas interesado en dialogar al respecto. Me cuesta creer que luego de escribir algo asi seas capaz de reconocer a cualquiera cuestionandote como algo mas que un «radical» o un «troll». Me agradaria que me sorprendas pero no te tengo muchas esperanzas.

    Saludos y mucha suerte.

    • #2 por Carlos Martín el 15 diciembre, 2015 - 19:55

      Buenas. El texto lo escribí hace ya meses y se iba a haber publicado en una revista, pero por problemas de agenda se quedó en el limbo y he decidido sacarlo aquí. No recuerdo nada de lo que leí ni investigué, porque tengo la facultad de hacer borrón y cuenta nueva cada mes que tengo que preparar nuevos artículos. Pero lo que sí recuerdo, más o menos, es lo siguiente.

      A día de hoy cuesta mucho saber qué es cierto, y qué no. Sobre todo porque las informaciones se han tergiversado tanto que imagino que deberíamos distinguir entre los que piden honestidad en el periodismo, y los que simplemente se unen a la pelea. En más de una ocasión creo dejar claro que me refiero a la comunidad Gamer como colectivo, no como personas individuales. Es lo malo de generalizar o intentar resumir en unos pocos párrafos, que se pieden muchísimos detalles.

      Me explico: El movimiento Gamergate «serio» pedía unas cosas, más objetividad, etc etc. El nivel de las acusaciones entre Zoe y su ex novio no las recuerdo, pero creo que compartió mensajes privados suyos o incluso fotos eróticas, acusándola de usar su cuerpo para conseguir reviews. Pero luego, cuando el movimiento se hizo viral y famoso se sumaron un montón de personajes que querían literalmente apuñalar y matar a Zoe Quinn. Una muestra de que la vida profesional y la personal se entremezclaron de forma muy peligrosa.
      Entiendo que a muchos les parezca raro que un tipo escriba sobre un videojuego de una amiga, porque hay conflicto de intereses. Pero es que eso ocurre constantemente. En toda industria acaban conociéndose entre ellos, sean hombres, mujeres, amantes o simplemente amigos. Es natural. A lo mejor en ese sentido, Zoe no fue tanto la culpable como la detonante de que la gente se planteara con cuánta frecuencia este conflicto de intereses sucedía. Pero repito que eso ocurre siempre. Las entrevistas, promociones y demás están muy controladas, y muchas veces las cosas se hacen «entre amigos». Lo que pasa es que no nos damos cuenta o le damos tanta importancia.

      Una vez más, el problema es intentar sintetizar algo que desde luego da para muchos más folios, y para una conversación más larga. Pero en realidad, este texto no intentaba entrar en los entresijos de la industria sino ver hasta qué punto llegaron las amenazas y vejaciones a las personas que trabajan en la compañía. Quiero dejar claro que la «comunidad gamer» es un concepto un poco abstracto. Se trata simplemente de personas de todas las edades y estratos sociales, y si bien habrá mucha gente a la que realmente le preocupe la integridad periodística, ese núcleo quedó aplastado por la cantidad de fanáticos, trolls y simpes misóginos que lo utilizaron como un arma de linchamiento personal. Aquí habría que hacer una distinción mucho más profunda, pero la cantidad de insultos y amenazas que recibió Quinn o incluso Anita Sarkeesian, son injustificadas.

      En resumen: El Gamergate empezó como un blog personal escrito por un ex. Cuánta razón había en él, es algo que sólo las personas involucradas conocen. Puede que fuese una bola de nieve que nos hiciese cuestionarnos la solidez y rigurosidad del periodismo en la industria de los videojuegos, pero a partir de eso, miles de usuarios que simplemente querían criticar, armar escándalo o que no habían entendido nada de nada pensaron que lo mejor era acosar a las mujeres que formaron parte de esto (y a Phil Fish), Este artículo no trata de explicar paso por paso TODO lo que ocurrió, ni tampoco englobar a TODA LA COMUNIDAD DE AFICIONADOS A LOS VIDEOJUEGOS en un grupo de trolls deseosos de lichar a alguien. Es demostrar que hay un límite entre las quejas profesionales y las personales, y nunca deberíamos rebasarlas. También, que creo que hay gente muy ilusa que cree que el periodismo de videojuegos no responde a intereses comerciales, o que todos los periodistas deberían explicar si tienen alguna conexión con las personas de las que hablan. Y por supuesto, que en internet hay muchas personsa que amparadas por el anonimato y por informaciones parciales se creen con derecho a decir que van a asesinar a alguien. Sólo espero dejar claro que a pesar de lo que Zoe hubiese podido o no hacer, nada justifica el mensaje que Sarkeesian recibió antes de dar su conferencia en la universidad.

      • #3 por BI (@BIofGG) el 15 diciembre, 2015 - 20:46

        Estoy de acuerdo que hay cosas difíciles de saber a estas alturas. Pero hay otras que no. Es cierto que la corrupción se encuentra en todas partes pero la reacción habida en contra de «gamergate» no fue la correcta.

        Yo no estaría quejándome hoy en día si ciertas cosas hubieran sido tratadas de una manera diferente:

        -disculpa de la mayor parte de los medios reconociendo que no habían pruebas de que el acoso sufrido por zoe fuera culpa de wizardchan (bastante antes que gamergate). Las noticias inicialmente se publicaron sin ningún tipo de investigación, basándose solo en alegaciones de Zoe. Esto es una brecha de éticas en si, ya que un periodista no debería sin evidencia tirar bajo el tren a un «sospechoso» si no es realmente necesario y no hay pruebas concluyentes. Especialmente un sospechoso que tiene problemas de autoestima y depresión. Especialmente si es un colectivo de personas con problemas de autoestima y depresión.

        -disclosure y una disculpa por parte de Nathan Grayson. En su momento, ni siquiera habría pedido que lo despidan. Luego de un año de kotaku llamándome monstruo por tal reclamación no hay muchas maneras de recuperarme.

        Lo que ocurrió fue radicalmente diferente, y aunque puedo comprender que Zoe sufrio ataques desmesurados, eso no hace que Nathan deje de estar en los créditos de depression quest. Ni es por asomo razón para dejar de hablar del tema.

        Lo voy a decir, por si no queda claro. Cualquiera que haya enviado amenazas de muerte a zoe, sea de gamergate, sea un troll, o sea quien sea, es un imbécil y en el caso que sea consecuente y posible, debería ser reportado y tratado de la manera mas rígida.

        Me alegro de tu respuesta, aunque difiero en varios aspectos y probablemente no creo que vayamos a conciliar. Pero esta bien. Creo que que hayas respondido es un gesto mucho mas importante que tus opiniones en este caso.

        Suerte con tu blog. Saludos.

      • #4 por Carlos Martín el 15 diciembre, 2015 - 20:55

        Una cosa que hay que tener clara es que por comentar con diferencias de opiniones no quiere decir que estemos discutiendo. Es lo que tiene una conversación. Supongo que ambos nos fijamos en partes distintas de un mismo problema, y comparándolas, es cuando tenemos una visión más global del tema. 🙂

        Quizá esto sólo ayude a que la próxima vez que veamos reseñas de juegos y demás aprendamos que no todas son tan objetivas como dicen ser.

      • #5 por julian el 19 diciembre, 2015 - 04:32

        no veo cual es el problema de discutir esa es una manera bastante valida de formar conocimiento y demostrar el peso de las teorías y opiniones además concuerdo arto con bi y eso que al principio era antiGG pero al ver twitter y la cantidad de hipocresía de la gente y que los GG ayudaron mas a impulsar desarrolladoras mujeres que los antiGG y el tipo de fuentes que usaban (Wikipedia enserio?) y que los gg usaban realmente fuentes viables como estudios y archive web para desmentir varias acusaciones por no decir que gawker ha sido expuesta como una compañía de noticias que chantajeo a hulk hogan y a varios desarrolladores de juegos me impulso a investigar por mi cuenta y no solo quedarme con lo que me decían y francamente me quedo claro quienes eran los verdaderos sexistas en todo esto o sea yo mismo vi como ffrequency misma se refirió públicamente a bayoneta como sluttoneta un personaje diseñado por una mujer y que representaba la liberación sexual y que además borrara el twit fue algo que realmente me hizo darme cuenta de que GG eran representados como sexistas solo por el poderío politico que sus oponentes ya tenían a su favor y no porque realmente lo fueran

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