Recordando videojuegos de antaño: Half Life – Science!

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Videojuegos hay muchos. Tantos, que lo realmente difícil no es vender, sino que al cabo de un tiempo se siga jugando y ser merecedor de reconocimiento por haber marcado un antes y un después en un género tan manoseado como  el de los ‘First Person Shooter’. Estamos más que acostumbrados a los juegos de tiros, y a las salidas anuales de nuevos ‘Call Of Duty’, entregas clónicas que apenas cambian nada de sus predecesores, y que postergan la idea de que los videojuegos consisten en “matar marcianitos”. Por supuesto, no todos los enemigos provienen del espacio exterior, pero hay tantos ejemplos de aguerridos soldados que buscan librar a la tierra de amenazas interestelares que lo de “Marcianitos” sigue quedándoles bastante bien.

Y de eso iba un videojuego más, puesto a la venta en 1998, de matar marcianitos.

Pero que, además, lo hacía bastante bien.

 

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‘Half Life’ está considerado como uno de los mejores juegos que jamás se han hecho, y se ha convertido en una pieza de culto indispensable para todos los que se llaman a sí mismos jugones. Desde su salida a la venta hasta ahora, su popularidad siempre ha estado en lo más alto, y su protagonista es uno de los más carismáticos, algo que a mí me resulta incomprensible como ya explicaré más adelante. Así que a pesar de haber jugado bastantes veces al juego, he decidido ahora pasármelo en serio, y hacer un pequeño análisis del mismo porque llevo tiempo queriendo que los videojuegos tengan más importancia en el blog. De modo que por qué no empezar con uno mítico, para irme calentando en un campo en el que no soy un experto ya que no me parezco precisamente a alguien dispuesto a tirarse en el sofá de su casa con un mando.

Para empezar, hay que entender que ‘Half Life’ no inventó la pólvora en su momento. La mecánica de los juegos de tiros en primera persona ya estaba más que establecida por predecesores como el DOOM, o juegos también famosos como Marathon 2 o Unreal. En sí, todos estos juegos consisten en ir avanzando por pasillos mientras gastamos la munición que recogemos sobre los cuerpos de los enemigos, que a cada juego aumentan de número, tamaño, color y cambian incluso su procedencia intergaláctica. Da igual que sean monstruos, alienígenas o nazis. La idea del “mata-mata” es la misma.

Por supuesto, lo que diferencia a todos estos juegos es el entorno y, por supuesto, la historia, y ‘Half Life’ decidió dar una vuelta de tuerca y dotar al juego de uno de los guiones más sólidos que se recuerdan para el género. Esto no lo digo yo, lo dicen expertos que saben mucho más del tema, y no estoy totalmente de acuerdo.

Para empezar, se nota mucho que el juego tiene sus años. Disfrutar de las desventuras de Gordon Freeman hace que aprecies cómo ha ido evolucionando la industria en los últimos años, y no hablo de gráficos, sino de guiones. Lo que podía hacer destacar al juego que nos ocupa sobre los anteriores es que intenta que no sea una excusa barata para darte la opción de disparar sobre los enemigos. Buscan que no pienses que se trata de un laberinto plagado de blancos y con trampas, sino quieren que te de la sensación de que se trata de un elemento fijo, de algo real. Introducen un aspecto de simulación ya que no aterrizas directamente sobre el campo de batalla, sino que el juego arranca con una larguísima secuencia en la que nos trasladamos en un tren camino a unos avanzados laboratorios subterráneos llamados Black Mesa. Pasamos por distintos escenarios, escuchamos una voz femenina que nos da los buenos días y entendemos que algo tan rutinario como ir al trabajo en metro es parte importante para introducirnos en la acción.

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Gordon Freeman, al que controlamos durante todo el juego, es un físico teórico que trabaja en un importante proyecto, y se supone que hoy es un día grande. Desgraciadamente, cuando algo sale mal, se abre una puerta espaciotemporal que permite la entrada de numerosos seres alienígenas en la base, provocando el caos y haciendo que Freeman tenga que luchar por su vida. Poco después, aparecerán unos militares que, lejos de ser una ayuda, también intentarán acabar con nosotros.

Como decía, todo el mundo valora y aprecia el guión del juego, sus detallados diálogos y su profunda mecánica de juego. Yo disiento. El guión es flojo, y las frases, provocan risa de lo malas que son. También sorprende que un tipo que en teoría es físico teórico se pase el día empujando carritos, o pulsando botones grandes y rojos para accionar complejos sistemas de experimentación. Quizá en 1998 no chirriase tanto, pero es que eso se perdona, cuando escuchas que los enormes diálogos que todo el mundo ha defendido son frases sin sentido que buscan parecer resabidas y profundas, sin contar realmente nada.

Los parámetros de la simulación son completamente aceptables”, “estoy captando una pequeña discrepancia” y otras lindezas absurdas y vacías son las que nos intentan decir que esos tipos son científicos. De modo que hasta nos alegraremos cuando empiecen a caer como moscas, ya que lo que mejor hacen es dar un aspecto fluido a la estación Black Mesa. No se trata de un castillo encantado, sino algo donde trabaja gente y donde podemos verlos cayendo por los huecos de ascensores o enfrascados en su propia supervivencia. Pocas veces nos serán de ayuda, y los diseños de personajes son bastante pobres en el sentido de que hay un solo modelo de guardia de seguridad para el medio centenar que te cruzas por todo el juego.

En cuanto a los científicos, sólo hay tres tipos diferentes, pero como mueren en seguida tampoco nos interesa mucho mejorarlos. Sólo los soldados, que aparecerán más adelante del juego, tienen más variedad, tanto de armamento como de comportamiento. A ellos les quitaremos las armas más avanzadas del juego, y también se las verán con el variopinto reparto alienígena que se ha colado en nuestro mundo mientras nosotros intentamos escapar.

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La gracia del juego reside sobre todo en su jugabilidad, en que es sencillo y entretenido. No hay grandes giros de guión, y lo más complicado que haremos será pulsar un botón rojo custodiado por tres enemigos que lanzan rayos a una distancia injustamente larga. Lo peor de ‘Half Life’ es su tramo final, cuando decidimos acabar con la amenaza extraterrestre en su planeta de origen, Xen, y nos adentramos en una parte sosa y bastante pesada, por no mencionar algunos bugs que persisten en el juego y que pueden llevar al traste con todas tus horas de entretenimiento invertidas, y te ves obligado a buscar trampas en Internet junto con los cientos de usuarios que han sufrido los defectos de una mala programación que nadie se ha molestado en corregir.

En conclusión, ‘Half Life’ es un buen juego, que con el paso de los años ha envejecido muy bien y ha creado escuela. La simulación (o el hecho de presentarnos una aventura pura y dura, con sus tiempos muertos, sus paseos en metro…etc etc) es un detalle al que muchos se apuntarían después de eso, y la mudez de su personaje protagonista (al que sólo vemos las manos) es un clásico de los videojuegos, porque al igual que juegos tan míticos como el Zelda, buscan que sea el propio jugador el que ponga sus emociones al jugar. De ahí que me sorprenda mucho que se considere a Freeman uno de los personajes más carismáticos de la historia de los videojuegos, pero que se le perdonen sus defectos cuando pasas una tarde entretenida matando alienígenas, pulsando botones grandes y rojos e incluso, sí, empujando carritos.

 IP Anónima

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  1. #1 por J el 10 diciembre, 2012 - 17:26

    Uf… Hay mucho que comentar y aclarar sobre esta reseña, especialmente a nivel del guión. Tienes toda la razón con que visto con una óptica moderna es flojo, pero es que Valve tuvo que hacer lo que pudo con la tecnología de la que disponía. El juego en realidad es un ejercicio de “show, don’t tell” acojonante. Por ejemplo, cuando te das cuenta de que los aliens no acaban de llegar a nuestro mundo, sino que los científicos de la instalación llevaban años creando portales al suyo, como demuestran los cadáveres de científicos que encuentras cuando vas allí al final del juego. Además, su historia es revelada en Half life 2: Su mundo fue conquistado por los verdaderos aliens enemigos, contra los que te enfrentas en la segunda parte, pero ellos escaparon a la dimensión alternativa. Por eso cuando vas allí hay una raza de aliens “guardias” y otra de aliens “trabajadores”, que no te atacan si tu no lo haces. En realidad son esclavos.
    Ah, el final del juego, cuando el G-Man te pone en estasis, puede parecer súbito, pero si te fijas bien ves como te va siguiendo y observando a lo largo de todo el juego.
    Vamos, que lo único forzado es cómo puede ser que un físico tenga un entrenamiento con armas de fuego que ni los Navy Seals.

    • #2 por IP Anónima el 10 diciembre, 2012 - 19:09

      Sí, lo de G-Man y todo eso es cierto. El problema es que aún no me he terminado Half Life 2, y por muy profunda que sea la historia, eso te lo cuentan en la segunda parte, no en esta. Lo que me parece realmente sangrante son las frases de algunos personajes, y poco más. Y en cuanto a las armas, lo que de verdad te da hasta lástima es ver a un físico empujando carritos (Aunque hacen hasta chistes luego sobre eso).

      No soy un experto en videojuegos, así que hay muchas cosas que aún se me escapan!!! 😀

      • #3 por J el 10 diciembre, 2012 - 20:12

        En realidad hay debate sobre si la historia que les dieron a los aliens del 1 no es más que un “retcon” que Valve nos coló por toda la escuadra.

        Si de verdad quieres echarte unas risas con la historia de Half Life, mira la serie “Freeman’s mind”.

  2. #4 por mr. ceron el 12 diciembre, 2012 - 10:17

    Mmmm… ¿Estás jugando el juego ahora por primera vez? ¿Contextualizas adecuadamente el juego? ¿Sabías lo que se hacía antes, y lo que se empezó a hacer después?

    Porque la sensación que me das es de desconocimiento; el mismo que el de aquél que juzgue The Great Train Robbery (1903) cuando lo más que está acostumbrado es a Money Train (1995).

    La importancia de Half Life es enorme, y supuso un punto de inflexión en el género de los FPS.

    En primer lugar, la historia. Ese guión que dices flojo tiene una serie de cosas de las que no pareces ser consciente… En primer lugar, existe. Y no sólo como algo que te van contando entre pantalla y pantalla, sino como un continuo. Doom y Quake tenían historia. Y hasta semejante a la del HL, si me apuras, con el tema de científicos que abren portales dimensionales a otros mundos (al infierno en Doom, a un plano levecraftiano en Quake 1). La diferencia es que a nadie realmente le importaban estas historias. Te encontrabas en una pantalla, llena de bichos y algunos puzles, los matabas a todos, resolvías los puzles, y a la siguente pantalla hasta que el juego se acababa.
    En HL la historia es una constante. “Show, don’t tell”, que dicen en otro comentario. Te ves inmerso en la historia. Te mueves y pasan cosas alrededor. Soy una persona que, como jugador, aborrezco un poco de los scripts y demás en los juegos (pasas por un sitio, y ocurre una cosa), pero el primer juego que utilizó realmente bien los scripts como mecánica narrativa fue HL. Y eso era una puta novedad de cojones. El mundo estaba vivo a tu alrededor. Pasaban cosas… un ascensor se caía cuando ibas a entrar, lleno de científicos; veías a un guarda de seguridad luchar contra los zombies esos y ser derrotados, militares acribillando a científicos que creían que iban a salvarles… Eso no se había visto antes. Hasta HL, estabas tú, tus armas, y los enemigos.
    Con esto no quiero defender la trama del HL como un hito en tanto a argumento y creatividad; la historia es cierto que es bastante sencilla. Lo importante es la forma de contar. Y para alguien que ejerce de crítico de arte (porque el cine lo es, ¿no?, debería saber que lo que caracteriza a una pieza artística es la forma, y no el fondo. Y si disientes en esto mal asunto. Te respetaré aún menos como crítico, y no me parece el momento de embarcarse en una discusión sobre estética y teoría del arte y demás).

    Black Mesa y demás localizaciones (hasta Xen, que me aburrió, la verdad) son localizaciones “de verdad”. Desaparecen las pantallas. Ya no vas de A a B, y cuando llegas a B sale una pantalla de carga con estadísticas, y te encuentras en otro lugar. Ahora estás en unas instalaciones científicas enormes. Te introducen con ese viaje en el monorrail (novedoso también en tanto no es una cinemática, o nada en absoluto como se solía hacer), ves a la gente trabajando, charlando entre ellos, etc. Da sensación de un lugar real, vivo. Aunque para los estándares de 2012, con Elder Scrolls, Dishonored, Witchers y demás juegos quede flojo, en su momento competía con Quake, Descent, o Duke Nukem 3D.
    El movimiento y desplazamiento de Freeman se realiza de una estancia a otra, y puede moverse con cierta libertad por las instalaciones. Obviamente, no es un sandbox y no pretende que puedas volver al principio del juego cuando quieras; normalmente, estas limitaciones están justificadas por acontecimientos del propio juego (caídas de ascensores, explosiones de puertas y derrumbes, etc.) Se acaba el concepto de “pantallas” como tales. La sensación es de avance continuo.
    Interacción con el mundo. Desde darle a un botón y que se encienda, a ir a una máquina de refrescos y comprar uno, o dejar marcas de disparos o de la pata de cabra en las paredes, etc. Vale, esto no era una novedad, y Duke Nukem lo había llevado a un extremo no alcanzado hoy a mi parecer. Pero son cositas que ayudan a crear una ambientación inmersiva.
    La inexistencia de power ups mágicos y demás. En HL eres tú, tu traje, y tus armas y munición. NAda de andar sobre botiquines. Nada de recojer trozos de armadura. Nada de encontrarte un símbolo raro que gira y te hace inmortal, o que hagas más daño. Si te hieren, busca un punto de curación; si te quedas sin armadura, busca un punto de recarga del traje. Bien implementado en el mundo, coherentes, inmersivos. Y novedoso, repito.

    Los diálogos e interacción con otros personajes, que tanta risa te dan es uno de los puntos en los que mejor dejas claro tu desconocimiento de lo que hablas. HL fue el primer FPS en el que interactuabas con otros más allá de pegándoles un tiro. La situación de escoltar a un científico a un punto medio seguro, o de ir avanzando con un guardia de seguridad a tu lado era algo completamente inédito. Vale que se atascaran en las esquinas, o que fueran un poco borderlines, pero no se había hecho nunca. Tampoco se había visto que un personaje moviera la boca al hablar… ¡pero es que nunca se había visto a un personaje hablar! ¡Y doblado! ¡Con voz! Claro que en el Battlefield 14 tu compañero diserta sobre la vida, la muerte y el sinsentido de la guerra como salido del Corazón de las Tinieblas de Conrad. Hablamos de un juego de hace catorce años (¿qué edad tenías tú?). En catorce años los juegos y su narrativa han avanzado una barbaridad (juegos como STALKER, de hace ya cinco años lo demuestran muy bien); pero el punto de partida fue HL.

    Cosas que te dejas fuera, o que das por sentado… La IA. HL supuso un hito en cuestiones de IA. Hasta ahora, todos los monstruos iban a por ti a saco y punto. Si iban al cuerpo a cuerpo, cargaban como locos; lo más que podían hacer es si disparaban, intentar retroceder si te acercabas. En HL hay que destacar que los enemigos alienígenas se comportan así: van a por ti y punto. Salvo unos bichos cobardes que atacan con ondas sónicas y huyen, todos los demás simplemente quieren abrazarte con demasiado amor. Y luego aparecen los marines. Y tú te acurrucas en un rincón de tu habitación llorando y quieres que venga alguien a consolarte y a decirte que todo estará bien… La IA de los marines del HL es otro hito en la historia de los videojuegos. Los cabrones eran muy hijosdeputa. No te dejaban estar en cobertura, acribillándote a granadas. Trabajaban en equipo, unos cubriendo a otros. Flanqueaban. Intentaban por todos los medios guarecerse y hacerte salir a ti de tu escondite. Eran realmente duros. Tan duros, y con una IA tan cojonuda, que el HL2 supuso una decepción para todo el mundo en temas de la IA.

    Usos del tempo narrativo. En HL siempre están sucediendo cosas. Hay pausas de recuperar el aliento, pero siempre hay cosas que hacer. No es antes, que limpiabas la zona y fin, vuelve al principio de la pantalla a la puerta roja que ya tienes la llave roja. Ni un tiro al pato eterno y confuso como en el Call of Honor Black Warfare 3 con muchos brillibrillis… HL sabe mantenerte jugando para ver qué más va a suceder ahora.

    Y no voy a ponerme a hablar de los mods y demás historias, y la importancia e influencia que han conseguido con ello. Me voy a centrar sólo en los aspectos que criticas desde un cristal sucio y mal enfocado, desde unos prejuicios absurdos y una descontextualización impresionante.

    Me parece genial que quieras que haya un espacio de videojuegos en el blog. Aunque muy diferentes, los videojuegos comparten muchos puntos en común con el cine (sin más, sus orígenes). Pero, por favor, que quien vaya a hablar de videojuegos sepa de lo que habla.

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